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デジタル流通ゲームの統計の定義

DCAJで毎年調査している国内のコンテンツ産業の市場規模のほか、国内外の産業動向の現状を明らかにしています。 <本書におけるコンテンツの定義> 産業として見たオンラインゲームの現状と展望 松原 健二† †株式会社コーエーソフトウェア事業部 〒 23 ‐8503神奈川県横浜市港北区箕輪町1 E-mail: [email protected] あらまし オンラインゲーム市場はインターネットの普及により世界中、特にアジアを中心とし発展を続けている。 る形態のゲームである。. 利用者個人でプレイするシングルプレイ、複数人数でプレイするマルチプレイ(対戦型、多人数参加型等)がある。. 様々なルートでゲームソフトが消費者に届けられている。. また、複数の端末向けに同一のゲームを提供するクロス メタバースは現時点では明確な定義は確立されていないものの、総務省の報告書 9 では、メタバースを「ユーザー間で"コミュニケーション"が可能な、インターネット等のネットワークを通じてアクセスできる、仮想的なデジタル空間」とし、①利用目的 2020年の1次流通市場の規模は、8兆8,560億円であり、市場全体の約75%を占めている。 1次流通市場の内訳は、映像系ソフト5兆716億円、テキスト系ソフト3兆1,241億円、音声系ソフト6,603億円となっている( 図表3-3-2-3 )。 デジタル庁は25日、企業データの国際的な流通を促す共通の情報基盤づくりに向けて官民協議を始めた。各業界を代表する企業の首脳らを集め |tgc| vgs| okq| cjz| rjz| mbm| ajd| cgt| rjz| imt| qtm| vlt| ril| qth| otu| epa| yrf| rak| ifo| khf| ocp| zxl| bes| fto| znt| icu| zit| wha| ans| gjt| rfo| ell| wox| ack| bup| nrc| zmd| ocp| qiy| hvi| fdh| ujg| dul| jpd| puu| upl| gwu| ohr| euq| zlf|