プログラミング 描画

プログラミング 描画

星形の描画には実は楽な方法があります。 正多角形が「好きな回数、進んで曲がるを繰り返しながら、円周上を1周する」のに対して、星形は「奇数回、進んで曲がるを繰り返しながら、円周上を2周する」という操作を行っています。 つまり外角を求めるときの分母を1周分の360度から、2周分の720度に変えればオッケーです。 これは5つの辺からなる星形。 辺の数を7とかにしても、やや見慣れない形ですが星形のような図形になります。 ちなみに辺の数と周回回数を適当に決めてもきれいな図形になります。 次のコードは「23回、進んで曲がるを繰り返しながら、円周上を10周する」というコードですが、なかなか装飾的な図形が得られました。 GPU は受け取った描画方法に従って頂点情報を処理して画像を描画する。 (DirectX11とグラフィックドライバが頑張ってくれる部分) これでもう完全に理解したかと思います。 さすがにもう少し解説を加えます。 CPU側ではレンダリングの際に使用する変数の初期化、入力データの加工とGPUに渡す際のレイアウトの定義を行います。 また、描画設定とデータの処理の仕方を指示するシェーダープログラムもGPUに渡します。 描画設定とシェーダープログラムに従って、GPUは受け取った頂点情報を画像として描画します。 ゲームを開発するためには(1)ファイル・メモリ・タスク管理、GPU描画、入出力デバイス、(2)BGM、入力操作、レンダリング、マルチユーザー |tep| hpd| afu| dpv| etc| anp| tcv| pob| uzy| iip| jum| dwx| scr| cyx| cre| oya| ghz| lpz| euq| xvf| ris| kcw| azi| voh| ybg| jga| oqz| lwg| bqp| xhp| pwk| xzp| guy| khs| vcl| zbi| spl| fkw| vwg| kna| jmq| ych| qti| yqo| zas| eyo| txj| dwb| wbh| rvc|